Veckans Kulturrapport – vecka 16 – HBTQ i datorspel

När det första The Sims spelet kom 2000 var jag 12 år, jag kom att växa upp med spelet och med möjligheten att testa och undersöka olika relationer mellan människor. När jag blev äldre började jag utforska spelets möjlighet att bilda samkönade par och familjer, ungefär samtidigt som jag kände att de enda homosexuella som fanns var jag, Lucas i Skilda Världar och Mikki i Rederiet. Då var datorspelandets värld en trygg plats för att undersöka det jag inte vågade och kunde i verkliga livet. Nu som vuxen är det en tillflykt i en stressig vardag, men fortfarande föredrar jag spelen där jag kan känna att jag får plats.

Richard Dyer skriver i sin bok The Culture of Queers ”Works of art expresses, define and mould experience and ideas, and in the progress makes them visible and available. They thus enable people to recognize experience as shared and to confront definitions of that experience. This represents the starting point for a forging of identity grounded in where people are situated in society, in whatever strata. This sense of social identity, of belonging to a group, in a prerequisite for any political activity proper, even when the identity is not recognized as political. This role for culture has perhaps a special relevance for gay people, because we are ‘hidden’ and ‘invisible’. For many of us, reading about, say, David and Jonathan, or seeing The killing of Sister George, is one of the few ways to identifying other homosexuality inclined persons. Whitout that moment of identification, no other political practice is possible.” Boken är tolv år gammal, skriven 2002, men trots sin datering är den fortfarande sylvass i sin analys. Vi behöver kunna spegla oss själva I kulturen för att kunna förstå vilka vi är och att inte känna att vi är ensamma I världen. Det gäller oavsett vilken grupp du tillhör men blir tydligare när din grupptillhörighet inte grundar sig på yttre attribut utan på ett begär och en praktik. Och den marginaliserade grupp som transpersoner utgör, där kroppen är det som genomgår en förändring, är inte en grupp som är bortskämda med rättvisande kulturella gestaltningar.

Vikten av att kunna spegla sig är särskilt viktig skulle jag säga vad det gäller populärkulturen, och ett sådant exempel är datorspel och den allt mer framväxande e-sporten. I datorspel är du på olika sätt med och påverkar och bygger historien utifrån givna mekanismer, med mer eller mindre frihet i att bygga upp din egen värld. Denna värld kan vara allt från utopi till dystopi och allt däremellan, gemensamt är hur fantasin är det som lägger en grundbult, du kan få leva ut sådant du inte kan eller vågar i verkligheten. Men möjligheten till detta är i många fall begränsad, och möjligheten till självreflektion och spegling ännu svårare när det du möts av är stereotyper och bagatelliserade alibin som en stor grupp inom spelkulturen dessutom hånar och använder nedsättande jargong kring både figurer och spelare.

I rapporten Jag finns inte i spel som RFSL Ungdom (ungdomförbundet för homosexuellas, bisexuellas, transpersoners och queeras rättigheter) och Sverok (ett av sveriges största ungdomsförbund, samlar den svenska spelhobbyn) publicerade tidigare i år pekar på just detta. En stor del av respondenterna där svarar att de inte kan identifiera sig med karaktärerna som spelutvecklarna har gett dem utan att de behöver ta till olika strategier för att skapa queera läsningar. Queera läsningar är inte bara vanligt inom queerteori utan även inom hbtq-kulturen. Det är i de queera läsningar som en del av fan-fiction kulturen tagit sin utgångspunkt. I fanfiction skriver du berättelser där du utgår från fiktiva figurer i en kulturell skapelse. Ett exempel på en queer läsning är relationen mellan Draco Malfoy och Harry Potter i J.K Rowlings fiktiva universum. Här tar helt enkelt fansen utgångspunkt i små glimtar av homoerotik och bygger utifrån sin fantasi sina texter kring detta. de queera läsningarna är dock viktigt att förstå som mer än önsketänkande, det är en strategi för att hitta något att identifiera sig med. Om det är något som endast antyds, om en har tur, får en helt enkelt ta tag i det med egna händer. I spelvärlden finns dock modifikationer och fusk som kan laddas ner och förändra spelet med, för att nå en lite mer balanserad värld utifrån sina behov.

Datorspelandet är en inte bara en verklighetsflykt utan också en möjlighet att skapa en trygg miljö där gränser som finns i den verkliga världen kan överträdas och du som individ kan leva ut känslor du inte vågar annars, eller pröva en identitet som är könsöverskridande eller en som du inte har utanför spelet. När spel som Battlefield 3 använder begrepp som kuksugare (cocksucker) eller referenser till att vara den mottagande partern vid analsex (”I’m getting fucked up the ass over here!”) vid en i spelet prekär och utsatt situation, underförstått att det är något negativt, blir den trygga miljön inte lika säker längre. När spelare som spelar via nätet i grupp konstellationer använder ett homo- och transfobiskt språkbruk blir det tydligt vad som premieras. Det är den vita, heterosexuella, mannen som är spelets målgrupp och alias, det är han som är standardfiguren och i de fall det finns att välja på man eller kvinna att spela, är det mannen som syns på omslaget och i reklamen. Oftast är han dessutom mer lämpligt klädd för att slås.

I samband med lanseringen av Dragon age: Inquisition har en rätt udda diskussion uppstått mellan spelets fans. Den tredje delen i Dragon Age serien, har lanserat två helt homosexuella spelbara karaktärer. Detta i kombination med bisexuella alternativ, gör att de samkönade alternativen är fler än de olikkönade, vilket har fått ett antal av fansen (heterosexuella män företrädesvis) att fullständigt tappa konceptet och argumentera att detta är orättvist. Eftersom de är flest ska de tydligen ha flest alternativ. Ett kanske något magstarkt argument i en spelvärld där de samkönade kärleksrelationerna är en bristvara. Detta alltså i spel som i första hand handlar om att bekämpa ondskan, där möjligheten till relationer är en valbar del i spelets mekanik. Bioware, företaget bakom Dragon Age, har en historia av att ha samkönade relationer och bisexuella karaktärer med i sina spel. Tidigare har de haft samkönade romanser bland annat i den senaste delen av serien Mass Effect, Dragon Age och Jade Empire. Dessa, framförallt i Mass Effect, har i de flesta fall varit bifigurer, i ordets dubbla betydelse. Bioware har öppet sagt att om de får möjlighet att lägga in samkönade relationer som fungerar i historien kommer de att göra det, eftersom det är just en sådan brist.

Det är ändå lite lustigt, i en värld där det finns drakar och magi som Dragon Age eller med robotar och rymdvarelser som i Mass Effect, ja egentligen där i princip vad som helst kan hända eftersom det är en form av fantasy och science fiction, borde inte en samkönad kärlekshistoria vara något som upprör någon. Om vi ska prata fantasy så förekommer det samkönade relationer till och med i Game of Thrones, där det även finns både drakar, prostituerade och korpar med tre ögon. Vi kan istället vara upprörda över att den transperson som syns i spelet Dragon Age II (och hittills den enda transperson som synts i spelserien) är en prostituerad alv. Som om transpersoners enda sysselsättning skulle vara att underhålla, en form av hornarr? Osynliggörandet och förlöjligandet av transpersoner inom populärkulturen är redan problematisk, till exempel i Grand Theft Auto-serien där transfobin och sexismen är en ständig del av dialogen i spelets gansterkontext. Att hävda att du endast speglar verkligheten är kanske ett argument som fungerar om du gör just ett spel som skall spegla sin samtid. Men kultur har en normerande effekt som vi behöver ta med oss, kulturen är inte bara ett sätt för oss spegla oss själva, det är också något som skapar vår verklighet. Normer, förväntningar och osynliga regler uppstår inte av sig självt, de är skapad i relation och kommunikation mellan människor. Alltså är de föränderliga och här kan kulturen påverka. När datorspelsskapare öppet deklarerar att deras mål är att göra relationer som är som vilken som helst, som bara råkar vara samkönade och som får sluta lyckligt visar de att datorspels-studior kan jobba för en mer inkluderande värld med rätt små medel om de bara vill. Men det är väl där problemet ligger, att den köpstarka heterosexuella mansgruppen är för viktig. Resultatet blir en kultur som låser normer och positioner där de är, istället för att försöka rucka på dem och utmana sina konsumenters tankesätt och föreställningar ens i det lilla. Eller som Dusty Everman, designer på Bioware som medverkat i produktionen av Mass Effect 3 säger ” I believe that by the 22nd century, declaring your gender preference will be about as profound as saying, “I like blondes.” It will just be an accepted part of who we are. So I tried to write a meaningful human relationship that just happens to be between two men.”

I Jag finns inte i spel nämns just Bioware och The sims som positiva exempel, ett av några få. Datorspel kan, som The sims, skapa verktygen för att spelaren kan skapa en värld som den skulle kunna vara. Men oftast fastnar skaparna i att vilja återskapa en bild av den värld som omger dem och majoriteten av spelarna, eller om man ska vara cynisk, en värld som är mer som de vill att den ska vara – sexistisk och transofob där kvinnor är horor, homosexuella inte är riktiga män och transpersoner något att skratta åt. Ett tryggt rum där du kan kräva din rätt att säga negerboll. Det är synd att det är en bestämd form av värld som återskapas gång på gång, en värld som utesluter så många och skapar tydliga bilder av vem som är välkommen eller inte.

 

 

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur din kommentardata bearbetas.